Min läslista

Din läslista är tom.

Sök på capdesign.se

3d-porträtt med fotokänsla

TEXT Dan Roarty

Tanken bakom den här bilden var att försöka skapa ett realistiskt 3d-porträtt med utmaningar som hud, ögon och hår - och få det så nära ett foto som möjligt.

Annons

Iden här guiden kommer jag att fokusera på hur jag gick tillväga för att skapa realistiska ögon och hår i The Blue Project. Målet med den här bilden var att skapa ett realistiskt porträtt av en kvinna, med min fru Nicole som referens. Det skulle vara så likt ett foto som möjligt.

Projektet innehöll många utmaningar, men med en god portion tålamod lärde jag mig en hel del och lyckades nå mitt mål att skapa ett någorlunda realistiskt porträtt.

För att nå målet använde jag ett antal program, inklusive V-Ray för rendering (av allt utom håret), Maya för modellering, Mudbox för form och textur och Photoshop för efterarbetet. På följande sidor beskriver jag mina arbetsmetoder och går igenom hur jag skapade en del av de geometriska formerna, texturerna och materialinställningarna innan jag går igenom ljussättning och komposit-inställningar för ögon och hud. Låt oss sätta igång!

Koncept
I det här projektet använde jag mig av foton som referenser för att få den realism jag var ute efter. Som referens samlade jag porträttbilder av personen tagna i olika ljus.

Börja med ansiktet – använd referensbilder för formerna

01 Öga för öga. Vi börjar med att skapa tre geometriska former för ögats delar: a hornhinnan b iris och c ögonvitor. Hornhinnan och ögonvitorna gör du med en enkel polygonsfär där du lägger till ringar runt kanterna för att få det utseende du vill ha. Glöm inte att ta bort öppningsformen för iris (b) så att det går att se rakt in till pupillformen. Hornhinnan ska vara något större än ögonvitan eftersom den ska ligga ytterst som ett transparent lager. Pupillen kan vara en enkel yta. När du är klar skapar du UV-mappar för alla tre formerna så att de blir klara för texturer i nästa steg.

02 Texturer för ögonen. Exportera ögonvita- och iris-formerna till ditt texturprogram. Jag använde foton av min frus ögon som referens och målade dem manuellt. Se till att öppningen i iris för pupillen har lite snyggt svart utfall (falloff). Öppna bilden i Photoshop, tunna ut färgen och gör de ändringar som krävs för speglings- och bumpmapp (ojämnheter).

03 Ögonmaterial. För hornhinnan som ska ligga längst ut skapar vi en VRayMtl, döper den till hornhinna_mat och ändrar den så att den blir halvgenomskinlig, reflekterande och bryter ljus. Ändra reflexfärgen så att den blir något ljusare än den svarta som är standard. Det ska till sist bli vårt värde för reflexinställningen. För ljusbrytningen väljer du Refraction Color, ändrar den från svart till vitt och värdet till 1. Refraction subdiv ska vara 64. Jag la också till en procedurell fraktal bumpmapp.

  • Se till att du formar hornhinnans utbuktning och att iris är konvex ner mot pupillen på det sätt som visas på bilden.
  • Alla texturer är gjorda i Mudbox efter referensbilden till höger.
  • Det går att justera alla inställningar, men vänta tills du har rätt ljussättning innan du ändrar för mycket.

Snygga till ögonen – material, ljussättning och testrendering

04 Material – finputsning. För ögonvitorna och iris skapar vi en VRayFastSSS2 shader, döper den til Iris_mat och lägger in de texturmappar vi skapat. Varför vi använder en FastSSS2 beror på att vi vill att lite av det som finns under ska framträda under ytan. Gå inte till överdrift med bumpmappen, visa bara blodkärlen och upphöjningen för iris på ytan. För pupillen skapar du bara en material-V-Ray (SSS2 fungerar bra), döper den till Pupill_mat. Den ska vara heltäckande svart utan reflexer.

05 Glimten i ögat. När ögonen är klara gör vi några testrenderingar för att se hur de ser ut. Här använder jag ett kupolljus (dome) i V-Ray, med en HDR-bild som källa, som jag laddat ner från hdrlabs.com. Bilden lägger du in i kupoltexturen (Dome Tex) och väljer att använda den. Vi kommer att behöva ett högre bitdjup, så ställ in subdiv på 20 (minst). Välj sedan Dome Spherical och gör några test-renderingar. Ändra Intensity Multiplier om det behövs. Spara scenen så att vi kan lägga in hudformen där senare.

06 Huden. Vi fortsätter med huvudet. När du formar detaljerna i huden är det viktigt att du är övertydlig när det kommer till porerna. Anledningen är att när du renderar bilden kommer en del av detaljerna att försvinna på grund av V-Ray shaders under ytan-effekt. Här använde jag foton som jag ändrade i Photoshop tills jag kunde använda dem som stenciler. I Mudbox använde jag sedan en kombination av fotoreferenser och hudstenciler. De UV-mappar jag gjorde blev mycket enklare och jag fick dela upp dem i sex undermappningar för att få rätt detaljnivå.

  • Alla inställningar går att ändra, så prova dig fram till vilka som fungerar bäst för dig.
  • Du kan lägga till fler ljuskällor som påverkar reflexerna, men bara om du vill ha högdagrar.
  • Jag använde bilderna som stenciler och formade detaljer och porer i huden i ett separat lager i Mudbox.

Problem och lösningar
Det finns många olika sätt att skapa realistiska ögon med datorgrafik, men de flesta av dem liknar varandra. En stor del av arbetet handlar om att se till att texturerna är naturtrogna och ser verkliga ut, både på nära håll och på avstånd. Använder du fotorefe-renser kommer det att se bättre ut. Men det är också viktigt att måla dit speglingar och reflexer manuellt. Ta god tid på dig och studera närbilder på  ögon. Lägg speciellt märke till hur ljus reflekteras på ytan och hur ljuset bryts. När du är klar med ögonen kan du prova olika ljussättning för att se hur dina texturer klarar sig i olika ljusförhållanden. Prova också att ge ögonen olika färg och se hur de ser ut i samma ljus.

Hudton och textur – färg och form på huvudet

07 Förskjutning. Här ska vi ta fram en 16-bitarsförskjutning som vi senare ska använda som bumpmapp. Den kommer att se till att detaljer i huden, som porer, kommer fram vid renderingen. Först exporterar vi två olika rutnät. Den första ska ha det högsta antalet uppdelningar (6) och den andra något färre (4). Vi vill inte att det ska vara några skillnader på formen mellan dem, bara lite mindre detaljerat i den ena. Sedan skapar vi en ny scen i Mudbox och importerar båda huvudena till den  med de inställningar som visas i skärmdumpen.

08 Spara en bumpmapp. Importera bilden till Photoshop och titta lite närmare på den. Det kan finnas små områden som du vill måla över eller justera. Den färdiga bilden kommer att sparas i 8 bitar, men jag sparar en 16-bitarsversion ifall jag skulle behöva göra större ändringar och sparar den. Bumpmappen ger lite extra hjälp när vi gör modelleringen i Maya, därför vill vi att alla detaljer ska finnas med. Spara en 8-bitarsversion också. Den ska vi testa senare.

09 Realistiska hudtoner. Vi öppnar Mudbox igen. Texturer för huden målar jag på manuellt för att få jämna kontraster och se till att det inte blir några konstiga färgförändringar. Vi börjar med att skapa ett jämnt färgat lager som blir grundtonen för huden. Sedan vi in färgvariationer på huden så att det ser bra ut på avstånd. Variationerna består av tre separata lager av gula, blå och röda punkter där vi använder stencilerna som grund och penslar i Mudbox (du kan också skapa egna). Varje lager är inställt på mjukt ljus med en opacitet mellan 5 och 10 procent för att få bra balans.

10 Texturer för huvudet. Vi fortsätter att skapa texturer för huvudet. Först skapar vi färgblock med grundfärgerna för exempelvis läppar, kinder och mörk eyeliner. Var noga med att inte måla dit texturinformation som inte finns i referensmaterialet. Att ha för mycket kontrast och färgvariation fungerar inte i närbild när vi börjar rendera. Det är därför jag föredrar att måla huvudet för hand, det blir inte lika rörigt som det kan bli med fotoreferenser. När du målat dit små detaljer som födelsemärken, prickar och fräknar sparar du texturen.

  • Att dela upp mappen i flera lager i Mudbox var den metod som fungerade bäst i det här fallet.
  • Jag behövde inte göra några stora förändringar i den här mappen. Extraktionen fungerade ganska bra ändå.
  • Jag målar alltid med allmänljus för att få en konstant spridning av kontrast och färg.
  • Huvudet börjar bli klart. Längst till höger syns en bild med skuggor från Mudbox.

Fram och tillbaka
Tänk på att för att få bäst resultat bör du gå fram och tillbaka mellan rendering och texturer för att kunna ställa in och finjustera. I den här guiden går vi igenom de olika stegen i tur och ordning, men du kan egentligen utföra dem i en annan ordning om det känns bättre. Ett bra tips är att försöka att återskapa den scen du vill ha som slutresultat med ljussättning och material i Mudbox. Då kan du måla dit alla texturer direkt i lager och ändra modellen efter ljussättning. Det är inte helt perfekt, men kan vara till stor hjälp när du försöker få en bra balans i texturerna eller se din bild med modellering och enkel ljusättning.

Detaljarbete – speglingar, glans och saker som händer under ytan

11 Speglingar och glans. Vi ska skapa tre mappar till: under ytan (sub-surface), glans  och spegling. Sub-surfacemappen gör vi genom att tona ner färgen i grundfärgsmappen och lägga in en ljusblå ton. För spegling och glans utgår vi från bumpmappen som vi skapade tidigare, men justerar nivåerna och målar in de områden som ska ha mer spegling än andra. Gå tillbaka till den och ändra om det behövs när du börjar rendera. Glans är enklare, du bara suddar och skapar svaga högdagrar.

12 Material till huvudet. Nu är det dags att importera huvudet till ögonscenen vi sparade tidigare. När du importerar en OBJ-fil får du inte glömma att gå in på objektegenskaper (properties), och markera Visible in Reflections and Refractions under Render Stats. Materialen för huden får du genom att skapa en VRayBlendMtl som innehåller och blandar två olika material, en för färg på och under ytan, och den andra för reflexer och speglingar. Döp det blandade materialet till Hud_MAT. Börja med att skapa en VRayFastSSS2 som fungerar som färg och under ytan-material. Döp till till Farg_MAT, lägg in den under Base Material i Skin_MAT och klicka på Additive Mode.

13 Hudmaterial. Lägg in texturerna i Farg_MAT. Färgmappen vi skapade ska ligga under Overall Color och mappen för underliggande färg under Sub-surface Color. Jag skapade ingen spridningsmapp för färg i det här projektet utan ställde i stället in tonen på orangeröd. Alla inställningar går att justera och jag rekommenderar att du prövar dig fram och testar lite olika. Jag har ställt in Prepass på 1 (det ökar renderingstiden), men när du testar kan du ställa in det på 0 eller -1. Se också till att Scatter GI är markerat.

  • Bumpmappen fungerade bra som utgångspunkt för speglingsmappen.
  • Vi använde en högupplöst version av huvudet eftersom det inte ska animeras och Maya kan hantera det.
  • Om du vill kan du skapa en färgspridningsmapp (scatter colour).

Tips för realistisk hud
Att skapa realistisk hud kan göra en galen när man ska försöka få det perfekt. En sak som jag lärt mig är att testa hudskuggningen med massor av ljussättningar. Är den tillräckligt genomskinlig? Har den tillräcklig glans? Är spegligen okej? Med olika ljusriggar så kan du se hur skuggningen fungerar.

Gör klart bilden – avsluta med hår och rendering

4 timmar rendering. Upplösning: 2 500 x 2 500.

14 Skuggning. Vi börjar med att skapa en VRayMtl,som vi döper till Reflex_MAT och lägger in under Coat Material 0 i  Hud_MAT. Vi lägger den i ett lager så att kan fungera separat som reflexskugga. Sedan kopplar du reflex- och glanstexturerna till Reflex_MAT. Börja med att lägga reflextexturen som vi skapade i Hud_MAT:s blandinginställning som styr den övergripande mängden reflexer. Glansmappen lägger vi i Reflection Glossiness och bumpmapp-texturen lägger vi in under Bump Map.

  • Bumpmappen fungerade mycket bättre när jag lade in den under Reflection Shader.
  • Ökar du Min/Max Subdiv ökar också renderingstiden, men resultatet blir bättre.

15 Renderingsinställning. Nu lägger vi på Skin_MAT på huvudet och tar en titt på renderingsinställningarna. Du kan justera dem som du vill, men här är ett par tips: använd Adaptive DMC under Image Sampler när du renderar och ställ in Min/Max subdiv på 4 när du renderar den färdiga bilden. Gå till Indirect Illumination och se till att GI är aktiverat och att Primary Bounces är inställt på Brute Force och Secondary på Light cache. Renderingen av element har jag ställt in på multipla renderingspass så att jag kan ändra dem i efterhand i Photoshop om det behövs.

16 Rendering och komposit. Gör några testrenderingar och justera mappar, material med mera innan du rendererar den färdiga bilden. Jag renderar den i upplösningen 2 500 x 2 500 med multipla pass om jag skulle behöva de senare, men jag börjar med en version utan lager. Jag importerar bilden av huvudet, sedan lägger jag in lager med hår och ludd. Jag renderade dem separat i Mental ray. Det syns redan nu att jag måste ändra opacitet för luddet eftersom det är för mörkt.

  • Jag renderade ansiktet och luddet på tröjan separat från håret så att jag kunde ändra opaciteten.
  • Här målade jag på väldigt lite, jag förlitade mig i stället på  lagerjusteringar för färgen.

17 Lägg in bakgrunden. Här ändrar jag snabbt opaciteten för luddet och gör några lagerjusteringar. Jag använder den högsta detaljnivån i kanalrutan (det blå lagret), kopierar och klistrar in det som ett nytt lager med lagertypen Luminans. Det förstärker en del detaljer och ger bilden mer konstrast. Testa olika inställningar för ljusstyrka och kontrast och sudda bort områden som är för starka. Sedan lägger jag in min bakgrund som ett z-djuplager och gör de sista ändringarna.

Övning ger färdighet
Innan jag började med det här projektet visste jag att det skulle ta tid och vara ganska så knepigt. När du påbörjar ett nytt projekt bör du fundera på vad du tror att du kommer att lära dig under arbetets gång och vilka problem du måste lösa. Jag tänkte att processen med att skapa realistisk hud och ögon i The Blue Project skulle vara ett perfekt sätt för mig att lära mig något nytt. När jag ser tillbaka är det mycket som jag skulle ha gjort annorlunda och jag har ännu inte nått den visuella nivå jag hoppades på. Men nästa gång kommer jag säkert närmare målet!

Dan Roarty
Jag föddes i Vancouver i Kanada, men bor idag i San Francisco och arbetar som ansvarig figurillustratör på LucasArts. Jag har arbetat i branschen i tio år. Annars gillar jag sport, mat, att vara ute i naturen och arbeta med mina egna konstprojekt. Tidigare har jag haft turen att få jobba för företag som Midway, Radical (Activision), som lärare på BCIT och med 2K Sports.

My Wife Has Gone, Maya, Mental ray, Photoshop, Mudbox, Shave and a Haircut (2008)
En tidig bild som inspirerades av en gammal man på tunnelbanan som såg så ensam ut. Jag försökte ge bilden ett lätt stiliserat, målat uttryck.

The Body Butcher, Maya, Mental ray, Photoshop, Mudbox (2007)
The Body Butcher är min egen figurdesign. Den skapade jag för flera år sedan och bilden var den första jag gjorde med Mental ray-skuggning i Maya. En riktigt obehaglig typ!

Bobby, Mudbox, Mental ray (2009)
En stilisterad byst av en engelsk polis. Ett fritidsprojekt som jag gjorde för skojs skull.  Jag ville ha en särpräglad figur med  övedrivna ansiktsdrag.

Annons
Annons
Annons

Magasinet

magimage
magimage
2019
No2

Interaktiva affischer med Pangpangpang | Visual Arts resa | The Emotional Art Gallery | Galleri: The Pavilion | De formger för Times Square | Personporträtt: Åsa Kax Ideberg | TBWA moderniserar

Prenumerera
magimage
magimage
2019
No1

Fotorealistisk 3D hos Foam Studio | Offentlig konst i 3D | Galleri med Sven Prim | Ines Alpha sminkar med 3D | The Reprap Story | Omvärldsspaning | Framtiden för 3D | Vinetiketter för världen från Karlstad

Prenumerera
magimage
magimage
2018
No4

Personporträtt med fotografen Weroncka Gȩsicka | Illustrera med papper | Flat design | Att välja bild | Konflikt och Kreativitet | Platt formagivning tar steget in i framtiden | Så når du betraktaren | Analys av Ericssons nya logotyp

Prenumerera
magimage
magimage
2018
No3

Så jobbar Tele2 Inhouse | Lean design för formgivare | Effektiv utomhusreklam | Galleri: Björn Persson | Inhouse: Stockholms stadsbibliotek | Anti-copying in design | Inhouse: MoMA | Intervju: Christina Knight

Prenumerera
magimage
magimage
2018
No2

Sthlm signs handmålar | Nordblicks nya profil | Semiotik i grafiken | Galleri: Simon Hjortek | Löwengrips redesign | Designa effektiva logotyper | Att redesigna eller ej | Nystartade studion Ulmaja Wilsson | Vi testar Loupedeck

Prenumerera
magimage
magimage
2018
No1

Passionsfyllt foundry | Typografiska omslag | Jämställt inom typografin | Historisk inspiration | Rörlig typografi | Att nå ut med snitten | Webbverktygen för typo | Byråer efter koncept

Prenumerera
magimage
magimage
2017
No5

Framtiden för reklam | Inkludering för tillväxt | Formgivarens roll i en globaliserad värld | Norm Form | Aardman Studios | Färg på rätt sätt | En kräsen generation

Prenumerera
magimage
magimage
2017
No4

Klarnas nya form | Från A till Zlatan | Vikten av design hos Sveriges digitala jättar | Curious ställer frågan först | Starka identiteter för stora varumärken | Converse tar steget fram med blicken bakåt | Nordiskt fokus på flygplansmat

Prenumerera
magimage
magimage
2017
No3

Psykedelisk design | Koncept för krögare | Gedigna kreatörer | Identitet med stil | Matigt fotografi | Alectas historia | Läskig analys

Prenumerera
magimage
magimage
2017
No2

VR till folket | Karaktärsdesign | Robert Sundelin | Johanna Hanno | En byrå över gränser | Framtidens filmstudio | Wacoms nya plattor | Juventus rebrand

Prenumerera
magimage
magimage
2017
No1

Fantastiska världar – Alexander Jansson & Mina Lima | Jakob Trollbäck | Rysk revolution | Magasindesign | Ny form för public service |

Prenumerera
magimage
magimage
2016
No4

Starta egen byrå? – Möjligheterna, utmaningarna och fallgroparna | SJ byter spår | På besök hos Bold | Få effekt utomhus | Typsnittens psykologi | Pionjärer inom VR | Pinterests planer

Prenumerera
magimage
magimage
2016
No3

Tonsäkra omslag – från vinyl till ikon | I huvudet på Jesper Waldersten | En bråkig 40-åring | Där data dominerar | Stjärnskottet Rachel Gogel

Prenumerera
magimage
magimage
2016
No2

Att formge bortom skärmen | Jonathan Barnbrook | Sätt översättningarna | Så funkar Adobe XD | Aktuellt | Portfolio

Prenumerera
magimage
magimage
2016
No1

Design <3 kod I Färglära från Way Out West I Hon formar nyheterna I Så arbetar du med virtuell verklighet

Prenumerera
magimage
magimage
2015
No8

Henrik Nygren | Formgivarpanelen trendspanar | Appar utan kod | Årets stora formhändelser

Prenumerera
magimage
magimage
2015
No7

Tema: Typografi | Tobias Frere-Jones | En eklektisk typ | Slitstark form | Från Lady Gaga till Hamilton

Prenumerera
magimage
magimage
2015
No6

Tema: Karriär | Framtidens kompetens | Björn Kusoffsky | Maxa frilansverksamheten | Nyheterna i Adobe Creative Cloud

Prenumerera
magimage
magimage
2015
No5

Tema: Hantverk | En responsiv pionjär | Lotta Kühlhorn | Färgglad ölform | Guide: Kalligrafi

Prenumerera
magimage
magimage
2015
No4

Tema: Grafisk identitet | Tre identiteter | Acne Advertising | Alla finalister i #omSLAGET | Emojins intåg

Prenumerera
magimage
magimage
2015
No3

Bärbar design | Filmisk form | Jane Bark | Högupplösta skärmar | Uppe i molnet

Prenumerera
magimage
magimage
2015
No2

Wyatt Mitchell | Grafitti i storformat | Iskalla typer | Ett tungt frågetecken | Guide: Välj rätt papper

Prenumerera
magimage
magimage
2015
No1

Bildens kraft | Microsofts designchef om framtiden | Lasse Skarbövik | Spel som gör skillnad | Guide: Nyheterna i Camera Raw

Prenumerera