Min läslista

Din läslista är tom.

Sök på capdesign.se

Foto: Johan Grip
Annons
(C) southerngfx
(C) southerngfx
Foto: Johan Grip
(C) southerngfx
(C) southerngfx
(C) southerngfx
(C) southerngfx

Från 2D till 3D via VR

TEXT Camilla Buch

Glen Southern är director och creative director på den digitala designstudion Southern GFX i England. Där arbetar han främst med karaktärsdesign i 3D. Han är ambassadör för Wacom Storbritannien och Europa. På Heroes Comic Con i Stockholm visade han hur han arbetar i VR och 3D med Wacom och Gravity Sketch.

Hur arbetar du med VR, 3D-modellering och skulptur?
— Under större delen av min karriär har jag som 3D-modellerare använt lättillgänglig programvara som Maya från Autodesk och Zbrush från Pixologic. Det har inte direkt förändrats så mycket på 20 år. Program har fått nya funktioner och uppdaterats för att kunna hantera fler polygoner eller texturer med högre upplösning, men sättet jag modellerar har inte förändrats under den tiden. Zbrush är praktiskt taget det skulpteringsverktyget som används främst i spel-, film och underhållningsbranschen. Zbrush låter kreatören möjligheten att forma och manipulera digital lera och det är viktigt att använda en tryckkänslig penna för att interagera med den leran. Ju mer du trycker desto större effekt får du, precis som om du tryckte med tummen på en boll lera. Att arbeta i VR är det närmaste du kan komma den känslan, men det görs i luften framför dig istället för på en skärm eller en ritplatta. Det finns många program som utvecklas i VR som låter dig skapa 3D-modeller. Jag började med Oculus Medium, det närmaste du kan komma känslan av digital lera. På senare tid har jag använt Gravity Sketch, vilket används på samma sätt, men är bra för mer mekaniska delar.

Vilka är dina favoritprojekt du arbetat på?
— Nästan alla våra projekt påöbrjas nu i VR. Ofta innan vi ens tar fram en skiss. Att skapa i VR är snabbt och enkelt och det låter mig ta fram massor av idéer riktigt snabbt. Vi jobbar just nu med koncept för Netflix-serier, medicinska visualiseringar och även avancerade filmarbeten. Vi arbetade med öppningstitlarna för Jurassic World: Fallen Kingdom förra året, och vi gjorde några VR-genomgångar av det som modellerats. De senaste åren har vi haft privilegiet att arbeta med företag som Roald Dahl, med att utveckla några av deras karaktärer i 3D. En av de serier jag tyckte mest om var Penny Dreadful där vi var del i att skulptera ett häxslott och att skapa saker som gigantiska gargoler för scenerna.

Vad demonstrerade du på Heroes Comic Con i Stockholm?
— Wacom bad mig att visa hur vi integrerar Gravity Sketch med en Wacom-enhet. Jag visade hur du kan börja på en Wacom Cintiq med en Wacom-penna för att skissa fram designen. Sen hur du flyttar det in i VR och gör det till en full 3D-modell som sedan kan exporteras för alla möjliga olika användningsområden. Blandningen av 2D, 3D och VR är väldigt befriande för kreatören. Det var den främsta anledningen för mitt Sverige-besök. Vi träffade flera kunder och visade hur Wacom och Gravity Sketch interagerar och vad det kan användas till i deras arbetsflöden. Vi avslutade veckan på Comic Con och fick visa upp det för en större publik.

Hur använder du Wacoms produkter?
— Jag har använt Wacoms produkter i över 20 år nu och jag är en aktiv varumärkesambassadör i Storbritannien och Europa. Jag använder knappt en mus längre, min standardutrustning är en Mobile studio pro med en Pro pen 3D och det täcker alla mina resebehov både för grafiska ändamål och för business. När jag är i studion arbetar mitt team främst med de större Cintiq-modellerna, hela vägen upp till den gigantiska 32-tums Cintiq Pro. Jag älskar att arbeta med den maskinen eftersom jag kan stå framför den som framför ett staffli.

Vad tror du att andra kan lära sig från hur du arbetar?
— Jag hoppas att folk fick se ett annorlunda sätt att skapa coola grejer. Jag märker att många 2D-kreatörer är lite rädda för 3D. Att visa visa hur enkelt det är att använda VR-verktyg kan ibland överbrygga klyftan mellan 2D och 3D med en mindre inlärningskurva. Jag hoppas också att de såg coola robotar och hade roligt!

Annons
Annons

Magasinet

magimage
magimage
2019
No4

Vi pratar med Tecken Signs | Bokstavsillustratören Sofie Björkgren-Näse | Typsnittformgivarna So-Type | Ett samtal om typografi med ATypI | Typotugg | Gutenberg till Opentype

Besök vår shop
magimage
magimage
2019
No3

Pond Designs förpackningsprocess | Tomorrow Machine och framtidens förpackningar | Avkodade förpackningar | Brobygrafiska om varumärkesbärare | Årets PIDA-vinnare | Jake Knapps Design Sprint | Laptop-test

Besök vår shop
magimage
magimage
2019
No2

Interaktiva affischer med Pangpangpang | Visual Arts resa | The Emotional Art Gallery | Galleri: The Pavilion | De formger för Times Square | Personporträtt: Åsa Kax Ideberg | TBWA moderniserar

Besök vår shop
magimage
magimage
2019
No1

Fotorealistisk 3D hos Foam Studio | Offentlig konst i 3D | Galleri med Sven Prim | Ines Alpha sminkar med 3D | The Reprap Story | Omvärldsspaning | Framtiden för 3D | Vinetiketter för världen från Karlstad

Besök vår shop
magimage
magimage
2018
No4

Personporträtt med fotografen Weroncka Gȩsicka | Illustrera med papper | Flat design | Att välja bild | Konflikt och Kreativitet | Platt formagivning tar steget in i framtiden | Så når du betraktaren | Analys av Ericssons nya logotyp

Besök vår shop
magimage
magimage
2018
No3

Så jobbar Tele2 Inhouse | Lean design för formgivare | Effektiv utomhusreklam | Galleri: Björn Persson | Inhouse: Stockholms stadsbibliotek | Anti-copying in design | Inhouse: MoMA | Intervju: Christina Knight

Besök vår shop
magimage
magimage
2018
No2

Sthlm signs handmålar | Nordblicks nya profil | Semiotik i grafiken | Galleri: Simon Hjortek | Löwengrips redesign | Designa effektiva logotyper | Att redesigna eller ej | Nystartade studion Ulmaja Wilsson | Vi testar Loupedeck

Besök vår shop