Min läslista

Din läslista är tom.

Sök på capdesign.se

Notis
12010

Pid: Så blir ett datorspel till

TEXT Billy Ekblom
Annons

  • I inledningen av Pid möter Kurt dessa två filurer på en öde busshållplats.

Hetsen har delvis lagt sig inne i Might & Delights lokaler på Luntmakargatan i Stockholm. Plattformsäventyret Pid har precis släppts för pc, Xbox 360 och Playstation 3, och nu inväntar man reaktionerna. Vissa har redan kommit.

– Det har varit både ris och ros hittills. Vissa tycker att Pid är för svårt, att vissa pussel är "omöjliga" att lösa. En hel del tycker om den färgglada och kreativa bandesignen och de grafiska elementen, säger Peter Stråhle. 

  • Fullt ös. En upptagen Peter Stråhle pysslar med en av bossarna i Pid.

Peter har jobbat med den grafiska designen i Pid. Det innebär bland annat att han suttit och byggt de tusentals objekten som dyker upp under spelets gång. Utifrån art directorn Jakob Tuchtens skisser och idéer har han byggt upp 3d-modeller av allt från karaktärer till hinder.

– Jag har aldrig jobbat med så här många objekt tidigare. Jag har byggt som en galning. Samtidigt lever jag min dröm. Jag har alltid velat arbeta med den här typen av spel, säger Peter Stråhle.

Pid handlar om den småfete grabben Kurt, som blir strandsatt på en öde planet, utan att veta hur han ska ta sig därifrån. Ganska snart kommer han i kontakt med ett gäng märkliga figurer som berättar att planetens värstingar är på jakt efter honom. Därefter börjar ett sidscrollande plattformsäventyr, där Kurt måste besegra en uppsjö olika fiender med hjälp av gravitationsstrålar och en hel del list.

  • Några ur arbetsstyrkan är inbegripna i diskussion. Kian Bashiri till höger.

– Might & Delight är en grupp sammansatt av folk som är förälskade i sitt respektive konstområde. Design, musik och storytelling sköts av experter som brinner för det de gör, säger Kian Bashiri som arbetar som lead programmer.

Innan Might & Delight var arbetsgruppen sysselsatta med större produktioner för olika jätteutvecklare. Enligt Peter Stråhle handlade det mycket om grådassiga, våldsamma skjutspel. Peter har varit inblandad i spel som Ghost Recon och Terminator Salvation. 

– Flera av oss här på Might & Delight jobbade tidigare på Grin, som utvecklade de här spelen. Vi kände att vi började ledsna på den klassiska formulan, som går ut på att spelaren skjuter, duckar lite och tar sig vidare i en grå, lite urvattnad värld, säger Peter.

En färg- och ljusglimt i utvecklartillvaron var Bionic Commando: Rearmed, som var en remake på ett klassiskt Nintendo-spel. Det fungerade som en teaser för huvudspelet Bionic Commando, som också producerades av Grin. Arbetet med det sidscrollande actionspelet knöt en grupp individer samman, och formade en del av det som senare skulle bli Might & Delight. Grin gick i konkurs 2009.

  • Bionic Commando Rearmed.

Tillbaka till Pid. Allt började med att art directorn Jakob Tuchten satte ihop en pitch till spelet. Jag får bläddra i den, och Peter påpekar att mycket om spelet var bestämt redan på det stadiet. Karaktärerna från det färdiga spelet känns igen, de tematiska färgvalen finns redan här och allt känns väldigt koncist. Trots att spelet inte fanns än kan pitchen ses som en mycket tydlig ingång till den färdiga produkten. 

Sedan kom Kian Bashiri in från indiescenen och saker började rulla i allt snabbare takt. 

– Vi har utformat själva gameplayet först, eftersom det är viktigast för spelupplevelsen. Sedan har Peter och de andra arbetat med att få till det utseende och den känsla vi ville förmedla. Ett spel består av så många olika komponenter, och det är viktigt att alla klickar i varandra, säger Kian.

  • Några av objekten som Peter tagit fram.

De grafiska elementen har som sagt fått mycket uppmärksamhet bland kritikerna, och Might & Delight har arbetat mycket noga med enhetliga färger, detaljerad ljussättning och den öde planetens utseende. Studion har eftersträvat något som inte glorifierar våldet som finns i så många speltitlar i dag. Explosioner är tindrande stjärnor, bomber och granater ska efterlikna de smällare man förtjust kastade omkring sig som liten.

– En av våra inspirationskällor när vi arbetat med spelets utseende är spelet Little Nemo till Nintendo. Det är drömskt, barnvänligt och obehagligt på samma gång. Allt detta har vi försökt fånga i spelets atmosfär, säger Peter Stråhle och skiner upp som en sol när jag berättar att jag spelat det som liten.

  • Inspirationskälla. Little Nemo: The Dream Master från 1990.

Planeten lille Kurt tar sig igenom är en kompott av katakomber, fabriker, städer och teaterscener. Varje nivå har sin egen stämning, vilket återspeglas i såväl färgerna och ljussättningen. Mycket av stämningen skapas genom olika gradients som landar de olika ytorna. Katakomberna har till exempel en blå, dov färgpalett, och är en långsammare del av spelet. Stadsbanan är inspirerad av de äldre stadsdelarna i Stockholm. Här finns mer kontraster, liv och rörelse. Färgerna är brunt, rött och grått. 

– Tänk dig att du går på till exempel Strandvägen eller i Gamla Stan. Vi har tittat på små detaljer i byggnaderna och försökt återskapa dem i spelet, säger Peter Stråhle.

  • Sthlm, sthlm… En av de mer actionfyllda banorna i Pid.

Färgerna i planetens olika områden spelar alltså stor roll för atmosfären. Detta gäller även för själva gameplayet. Gula ytor kan Kurt interagera med, till exempel kan han kasta en gravitationsstråle som tar honom framåt i spelet. Blå går inte att påverka med gravitationens kraft, för där har en speciell "fiende" varit framme och saboterat. Röda objekt är det oftast bäst att fly ifrån, för de kommer att försöka skada dig. Gravitationsstrålarna som Kurt har till sin hjälp är centrala för hur man tar sig an problem och hinder i spelet. De kan kastas, slangbellas och skjutas, och ger spelaren en skjuts i önskad riktning. 

  • Kurt tar hjälp av en gravitationsstråle.

Den huvudsakliga kritiken mot spelet, att det är för svårt, har Might & Delight tagit hänsyn till. De planerar att göra något åt svårighetsgraden, men har samtidigt synpunkter på kritiken.

– Det är så himla mycket daltande med de som spelar i dag. Man kan spara lite när man vill, spelet blir lättare när man är dålig och så vidare. Det gillar inte vi. Att spela ska vara en utmaning, och det har vi lyckats bra med. Det här är lite som i de gamla spelen. Dör du så dör du. Det är bara att prova igen, säger Kian Bashiri.  

Vad är lättast och svårast med att vara en liten spelstudio?

– Vi kan prata och samarbeta på ett helt annat sätt än om vi jobbat på något av de stora spelföretagen. Där måste man nästan begära audiens för att få sätta sig ner och diskutera något i spelet. Vi är mycket närmare varandra hela tiden, och det har varit väldigt bra under produktionen, säger Kian och Peter.

I skrivande stund har releasetrailern för Pid kommit upp i 30 000 tittar på Youtube. Det är inte alls vad spelstudion hoppades på, och sätter fingret på den bit som kanske är allra svårast med att vara små.

  • Releasetrailern för Pid.

– Pr, ja. Vi är väldigt aktiva inom sociala medier och ordnar lotterier och tävlingar för våra fans. Vi finns även på Youtube och för dialog med de som kommenterar våra filmer. Men de ekonomiska musklerna finns helt enkelt inte för att vi ska kunna göra någon omfattande lanseringskampanj. Vi är hantverkare och inga gurus på marknadsföring precis, säger Kian Bashiri. 

Might & Delight har heller inte utformat spelet efter en publik som förväntar sig en viss produkt av dem, som ofta är fallet hos speljättarna. De har gjort ett spel som förhoppningsvis får spelarna att inse att de har längtat efter det. 

– Men vi har en bred målgrupp. Även de som inte spelar så ofta ska kunna njuta av upplevelsen med Pid. Vi vill fortsätta att göra vackrande, krävande spel som känns nyskapande i såväl form som spelupplevelse och mekanik. Det här har alltid varit en dröm för mig, säger Peter Stråhle.

Så gör Peter en 3d-karaktär

Peter Stråhle visar steg för steg hur en av spelets fiender blir till.

  • Först skapar Jakob, vår art director, en grundskiss på objektet eller karaktären. Han förfinar den tills han känner sig nöjd med designen.

  • Därefter börjar jag modellera i ett 3d-program, i mitt fall programmet Studio Max. Det är viktigt att formerna är tydliga så att dom framträder även på en liten och lågupplöst skärm.

Är det något som bör ändras så skissar Jakob en förklarande skiss till mig om hur förändringarna bör se ut. Eftersom vi är ett litet företag så har vi möjligheten att jobba mycket nära varandra. Det händer att vi hoppar över hela skiss-processen när vi gör ändringar och bara sitter tillsammans för att lättare kunna kommunicera och utvärdera det vi skapar.

  • När första versionen av modellen är klar så är det dags att ge den sitt skelett. Föreställ er att objektet är en lermodell. Lermodeller har ofta en grund bestående av ståltråd som tillåter kreatören att röra modellen och posera den. Att ge en 3d-modell sitt skelett är samma princip fast i omvänd ordning. Man gör modellen först och skelettet sen. Hela den här processen kallas att "rigga".

  • När detta är klart skickas modellen till animatörerna och animationstester görs. I vårt fall arbetade animatörerna i programmet motionbuilder. Här upptäcks ofta problem som till exempel att ben eller armar är för korta för att kunna utföra det man vill. I sådana fall skickas modellen tillbaka till mig och jag utför nödvändiga ändringar, med min art directors godkännande.

  • När till slut alla är nöjda så gör jag en så kallad "hires" variant av modellen. Samma modell men mycket mer detaljerad. Alla detaljer från den högdetaljerade modellen blir till en "normal map", en textur som sedan appliceras på orginalmodellen. 
    Läs mer om normal mapping här!

  • När detta är klart exporterar man modeller till sitt val av 3d-motor, vi använder Unity. Nu är resten upp till kodarna att få karaktären att fungera och agera som sig bör.
Annons
Annons
Annons

Magasinet

magimage
magimage
2019
No4

Vi pratar med Tecken Signs | Bokstavsillustratören Sofie Björkgren-Näse | Typsnittformgivarna So-Type | Ett samtal om typografi med ATypI | Typotugg | Gutenberg till Opentype

Besök vår shop
magimage
magimage
2019
No3

Pond Designs förpackningsprocess | Tomorrow Machine och framtidens förpackningar | Avkodade förpackningar | Brobygrafiska om varumärkesbärare | Årets PIDA-vinnare | Jake Knapps Design Sprint | Laptop-test

Besök vår shop
magimage
magimage
2019
No2

Interaktiva affischer med Pangpangpang | Visual Arts resa | The Emotional Art Gallery | Galleri: The Pavilion | De formger för Times Square | Personporträtt: Åsa Kax Ideberg | TBWA moderniserar

Besök vår shop
magimage
magimage
2019
No1

Fotorealistisk 3D hos Foam Studio | Offentlig konst i 3D | Galleri med Sven Prim | Ines Alpha sminkar med 3D | The Reprap Story | Omvärldsspaning | Framtiden för 3D | Vinetiketter för världen från Karlstad

Besök vår shop
magimage
magimage
2018
No4

Personporträtt med fotografen Weroncka Gȩsicka | Illustrera med papper | Flat design | Att välja bild | Konflikt och Kreativitet | Platt formagivning tar steget in i framtiden | Så når du betraktaren | Analys av Ericssons nya logotyp

Besök vår shop
magimage
magimage
2018
No3

Så jobbar Tele2 Inhouse | Lean design för formgivare | Effektiv utomhusreklam | Galleri: Björn Persson | Inhouse: Stockholms stadsbibliotek | Anti-copying in design | Inhouse: MoMA | Intervju: Christina Knight

Besök vår shop
magimage
magimage
2018
No2

Sthlm signs handmålar | Nordblicks nya profil | Semiotik i grafiken | Galleri: Simon Hjortek | Löwengrips redesign | Designa effektiva logotyper | Att redesigna eller ej | Nystartade studion Ulmaja Wilsson | Vi testar Loupedeck

Besök vår shop