Min läslista

Din läslista är tom.

Sök på capdesign.se

Digitalt Notis
13263

Skapa abstrakta skulpturer

TEXT Tomasz Opasinski

Den här guiden innehåller en mängd tips och tekniker för att skapa en fantastisk, surrealistisk illustration.

Annons

Den här guiden handlar om både tekniken och de konstnärliga askpekterna av mitt projekt Flynns World. Jag kommer inte bara att visa hur du skapar en abstrakt bild, utan hoppas också att kunna ge en inblick i hur jag tänkt under projektets gång. De olika stegen är inte svåra att följa och de tekniker jag visar kommer att spara tid för dig i framtiden.

En av hemligheterna med att skapa en illustration som den här ligger gömd i det färdiga resultatet. Vid första anblicken ser den mycket komplicerad ut, men det är den egentligen inte. Följ med mig i den här 3d-guiden så ska jag visa hur du skapar din egen abstrakta skulptur i några enkla steg. Jag hoppas att du kommer att gilla det lika mycket som jag gör!

01 Referenser och research. Det var länge sedan jag spelade arkadspel. Visserligen kom jag ihåg hur spelen brukade se ut, men jag behövde se fler detaljer och friska upp minnet. Där startade researchprocessen. Jag samlade referensbilder från ett antal olika källor på nätet för att få en överblick. Det hjälpte mig att komma på vilken modell av arkadspel jag ville arbeta med.

02 Modellering av arkadspelet. Sedan började jag modellera det centrala arkadspelet. Om vi tittar på hur ett sådant ser ut (åtminstone från utsidan) är det inte någon avancerad konstruktion. Spel-maskinen står på en fyrkantig fot och har två sidostycken som sticker ut framför skärmen. Den är i sin tur en utplattad sfär i en kub. Det finns två uppsättningar knappar (cylindrar) och ett myntinkast på framsidan. Om du tänker bygga en sådan, se till att göra den i lågpoly eftersom den ska dupliceras 1 600 gånger! Vill du göra det enklare kan du hämta 3d-modeller från bibliotek som TurboSquid (turbosquid.com).

03 Texturer. Du kan använda mycket grundläggande material i det här projektet. Nyckelkomponenterna är färg, luminans, reflektion och spegling.  För själva spelkabinettet fungerar svart bra. Bara skärmen ska ha en annan färg. Jag använde en grönblå färg på en lätt reflektiv yta. Ingenting komplicerat, som till exempel bumpmappar eller liknande behövs här.

Koncept
Idén till den här illustrationen kom efter att jag läst en samman-fattning av historien i Tron: Legacy. Då hade jag inte sett filmen än. Eftersom jag ofta arbetar med filmposters försökte jag hitta och illustrera en metafor som knöt samman de båda världarna i filmen: den riktiga världen och den i spelet. Resultatet blev Flynns World.

Enkelhet framför allt – spegla din modell och klona den så spar du arbete och tid

04 Modellera ett halvt ansikte. Det här projektet bygger på två modeller: arkadspelet och ett ansikte som arkadspelen ska stå på. Det här steget handlar om det andra elementet: ansiktet. Anledningen till att jag fokuserar på halva ansiktet är att jag helt enkelt kan spegla det, vilket sparar en hel del tid. Börja med ett plan och funktionen Create polygon i menyn Structure. Hur du gör eller vilken yta du modellerar är upp till dig. Det behöver inte ens vara ett ansikte – du kan använda en hand, en blomma eller en leksak. Var kreativ.

05 Reflektion. När halva ansiktet är klart klan du använda verktyget Symmetry. Kom bara ihåg att placera ditt rutnät i Symmetry i Parent-Children-hierarkin (som finns i paletten Objects). Lägg båda rutnäten nära varandra, välj riktning (Mirror): ZY, XY eller XZ. I paletten Objects väljer du. Objects>Connect+ Delete. Nu ska du ha en symmetrisk modell som du kan klona. Oroa dig inte för mycket över modellens utseende, eftersom du inte kommer att se den i slutresultatet. Den kommer bara att fungera som platshållare för arkadspelen.

06 Scenen. Den här skärmdumpen är med av en enda anledning: för att visa hur enkel den här scenen är. Om vi börjar längst upp har vi tre vanliga ständiga ljuskällor, två av dem med hårda skuggor, en målkamera, ett klonverktyg med modellen av och inuti den vår mesh för arkadspelet. Klonverktyget använder den för att lägga arkadspelet på ytan. Det finns också en bakgrund, men den behövs inte eftersom den slutliga renderingen använder en alpha i stället.

Kompning i Photoshop
I den färdiga bilden finns det en del spår av rök eller dimma. Sådant bryr jag mig inte om när jag använder 3d-program som Cinema 4d. Sådana effekter skapar jag i efterarbetet med kompning i Photoshop. Det finns flera skäl till det. För det första så känner jag mig mycket mer hemma i Photoshop än i Cinema 4d, för det andra arbetar jag mycket snabbare i  Photoshop och för det tredje: allt handlar om tid i min värld. Det går mycket snabbare för mig att skapa element för rök och dimma i Photoshop än att försöka 40 gånger att rendera det rätt. Det är så jag jobbar, men det kan självklart vara annorlunda för dig. Alla 3d-illustratörer måste skapa ett arbetsflöde som är anpassat till de egna styrkorna och svagheterna.

07 Importera element. Eftersom jag inte använde några texturer eller mappningar på utsidan av något element var det bara att kopiera och klistra in rutnätet för ansiktet och arkadspelet i ett nytt projekt. De grundläggande material som du lagt in i din modell följer med i proceduren och du slipper länka om till mappar som inte kan hittas. Objekten kan dyka upp på andra koordinater, men det fixar du enkelt genom att skriva X=0, Y=0 och Z=0 i koordinatpaletten med det aktuella rutnätet markerat.

Enkelt
När jag startade det här projektet, som från början var tänkt som en poster, var tanken att göra det enkelt men inte för enkelt. Varför? För att det här projektet bygger på en idé och att fastna i detaljer kan stjälpa alltihop. Att göra det hyperrealistiskt skulle kanske inte tilföra så mycket. Jag var helt enkelt tvungen att bestämma mig för hur mycket som skulle vara för mycket. Det är därför det inte finns några texturmappar (med färgglada bilder) på arkadspelen och inte heller visas några coola arkadspelsloggor på skärmarna. Sådana element var inte absolut nödvändiga.De kunde tvärtom skapa onödigt ”brus” och ta uppmärksamhet från huvudbilden.

08 Cloner Object. Nu är modellerna av ansiktet och arkadspelet klara och det är dags att börja klona. Tanken är att kloner av arkadspelet ska spridas ut och fördelas jämt och organiserat utmed ansiktet. För att åstadkomma det använder jag Cloner Object som finns i menyn MoGraph. Jag placerar arkadspelsmodellen i Cloner Object och länkar det till ansiktsmodellen genom att dra den sistnämnda in i objektet. När du befinner dig i Cloner Object kan du experimentera med inställningarna i attributpanelen: Mode>Object, Clones>Blend, Distribution>Polygon Center eller Align Clone. Då kan du se olika varianter  av det jag gjorde. En del kanske passar ditt projekt bättre än andra.

09 Kamera. Jag rekommenderar att du lägger in en enkel kamera i projektet här. Inte bara för att få fler möjligheter att ställa in skärpedjup och brännvidd, utan för att få en fast punkt där du kan se hur projektet framskrider. När du ställt in kameran kan du gå tillbaka till modellering och ljussättning och zooma in och ut, rotera, panorera och med ett enkelt klick komma tillbaka till din favoritvinkel, utan att kontrollera och prova dig fram varenda gång. Det sparar enormt mycket tid och är till stor hjälp vid renderingen. När du renderat din scen kan du alltid gå tillbaka, ändra modellen, justera inställningarna och rendera den på nytt i exakt samma vinkel. I det här projektet använde jag bara en kamera, men du kan använda två eller tre om du vill och växla mellan dem för att jämföra och välja den bästa vinkeln.

10 Ljussättning. Det skulle inte vara ett komplett projekt utan rätt ljussättning. I den här scenen använde jag tre enkla ljuskällor med oändligt ljus. Två av dem kastar skuggor på modellen för att öka djupkänslan. Jag valde en ljusblå färg, lik den i arkadspelets skärm, så att de skulle tillhöra samma ”värld”, omgivna av en blågrön atmosfär.  Jag lägger inte in rök och dimma här,  det kommer senare i Photohop.  Du kan också använda Tools>Lighting för att ljussätta din scen.

11 Rendering. När kameran, de klonade objekten och ljus-sättningen är på plats är det dags att rendera ut bilden och fortsätta bearbetningen i Photoshop. I Render>Render Settings>Output valde jag storleken 6 000 x 6 000 pixlar i printstorlek, och med alfakanal för att spara tid. Då slipper jag maska någonting i Photoshop eftersom Cinema 4d redan gjort jobbet. När det var klart gick jag till  Render>Render och Picture Viewer där min scen renderats och sparat som en tiff-fil med alfakanal.

12 Importera till Photoshop. Att importera den renderade filen till Photoshop är inte svårare än att öppna tiff-bilden och dra den in i den nya filen för det färdiga projeketet. Men innan du gör det, kom ihåg att alfakanalen inte flyttas med bilden. För att göra allt på rätt sätt öppnar du renderingen i in Photoshop, dubbelklickar på bakgrundslagret i lagerpaletten, namnger det och trycker på Enter. Sedan går du till Kanaler och cmd-/ctrl-klickar på Alfa. Då ser du en markering kring ditt val. Längst ned i lagerpaletten klickar du på Lägg till lagermask. Nu kan vi dra in lagret i det färdiga projektet, maskerat och klart. Det är betydligt enklare att göra så än att maskera alla arkadspelen för hand.

13 Kompning. Här kände jag att jag behövde en lite mer spännande bakgrund än den blågröna ytan i min originalscen. Jag ville göra några färgjusteringar och lägga in lite rök och dimma för att få en mer mystisk känsla i bilden. Med stora, mjuka, molnformade penslar målade jag gråaktig rök och jag använde separata lager ovanför och under renderingen. Med ett justeringslager för kurvor kunde jag finjustera kontrast och ändra färgerna något via de olika kanalerna (RGB). Jag vill uppmuntra dig att experimentera med former, idéer och genomförande här. Var inte rädd för att göra mer extrema förändringar.

14 Sista justeringarna. Min poster blev 25 x 38 centimeter, med upplösningen 200 punkter (8-bitars RGB). Den slutliga renderingen i Cinema 4d var något större, men det gjorde jag medvetet – för att kunna skala ned den och få ett mer naturligt utseende. Det är alltid bättre att skala ned en bild än att behöva dra upp den i storlek och riskera att förlora bildkvalitet. Nu är projektet klart. Om du bara får med dig en enda sak från den här guiden hoppas jag att det är att du vågar experimentera mer med dina bilder. Var skulle abstrakt design befinna sig idag och hur ska den kunna utvecklas om det inte finns dem som är beredda att tänja på gränserna?

Annons
Annons

Magasinet

magimage
magimage
2019
No3

Pond Designs förpackningsprocess | Tomorrow Machine och framtidens förpackningar | Avkodade förpackningar | Brobygrafiska om varumärkesbärare | Årets PIDA-vinnare | Jake Knapps Design Sprint | Laptop-test

Besök vår shop
magimage
magimage
2019
No2

Interaktiva affischer med Pangpangpang | Visual Arts resa | The Emotional Art Gallery | Galleri: The Pavilion | De formger för Times Square | Personporträtt: Åsa Kax Ideberg | TBWA moderniserar

Besök vår shop
magimage
magimage
2019
No1

Fotorealistisk 3D hos Foam Studio | Offentlig konst i 3D | Galleri med Sven Prim | Ines Alpha sminkar med 3D | The Reprap Story | Omvärldsspaning | Framtiden för 3D | Vinetiketter för världen från Karlstad

Besök vår shop
magimage
magimage
2018
No4

Personporträtt med fotografen Weroncka Gȩsicka | Illustrera med papper | Flat design | Att välja bild | Konflikt och Kreativitet | Platt formagivning tar steget in i framtiden | Så når du betraktaren | Analys av Ericssons nya logotyp

Besök vår shop
magimage
magimage
2018
No3

Så jobbar Tele2 Inhouse | Lean design för formgivare | Effektiv utomhusreklam | Galleri: Björn Persson | Inhouse: Stockholms stadsbibliotek | Anti-copying in design | Inhouse: MoMA | Intervju: Christina Knight

Besök vår shop
magimage
magimage
2018
No2

Sthlm signs handmålar | Nordblicks nya profil | Semiotik i grafiken | Galleri: Simon Hjortek | Löwengrips redesign | Designa effektiva logotyper | Att redesigna eller ej | Nystartade studion Ulmaja Wilsson | Vi testar Loupedeck

Besök vår shop
magimage
magimage
2018
No1

Passionsfyllt foundry | Typografiska omslag | Jämställt inom typografin | Historisk inspiration | Rörlig typografi | Att nå ut med snitten | Webbverktygen för typo | Byråer efter koncept

Besök vår shop
magimage
magimage
2017
No5

Framtiden för reklam | Inkludering för tillväxt | Formgivarens roll i en globaliserad värld | Norm Form | Aardman Studios | Färg på rätt sätt | En kräsen generation

Besök vår shop
magimage
magimage
2017
No4

Klarnas nya form | Från A till Zlatan | Vikten av design hos Sveriges digitala jättar | Curious ställer frågan först | Starka identiteter för stora varumärken | Converse tar steget fram med blicken bakåt | Nordiskt fokus på flygplansmat

Besök vår shop
magimage
magimage
2017
No3

Psykedelisk design | Koncept för krögare | Gedigna kreatörer | Identitet med stil | Matigt fotografi | Alectas historia | Läskig analys

Besök vår shop
magimage
magimage
2017
No2

VR till folket | Karaktärsdesign | Robert Sundelin | Johanna Hanno | En byrå över gränser | Framtidens filmstudio | Wacoms nya plattor | Juventus rebrand

Besök vår shop
magimage
magimage
2017
No1

Fantastiska världar – Alexander Jansson & Mina Lima | Jakob Trollbäck | Rysk revolution | Magasindesign | Ny form för public service |

Besök vår shop
magimage
magimage
2016
No4

Starta egen byrå? – Möjligheterna, utmaningarna och fallgroparna | SJ byter spår | På besök hos Bold | Få effekt utomhus | Typsnittens psykologi | Pionjärer inom VR | Pinterests planer

Besök vår shop
magimage
magimage
2016
No3

Tonsäkra omslag – från vinyl till ikon | I huvudet på Jesper Waldersten | En bråkig 40-åring | Där data dominerar | Stjärnskottet Rachel Gogel

Besök vår shop
magimage
magimage
2016
No2

Att formge bortom skärmen | Jonathan Barnbrook | Sätt översättningarna | Så funkar Adobe XD | Aktuellt | Portfolio

Besök vår shop
magimage
magimage
2016
No1

Design <3 kod I Färglära från Way Out West I Hon formar nyheterna I Så arbetar du med virtuell verklighet

Besök vår shop
magimage
magimage
2015
No8

Henrik Nygren | Formgivarpanelen trendspanar | Appar utan kod | Årets stora formhändelser

Besök vår shop
magimage
magimage
2015
No7

Tema: Typografi | Tobias Frere-Jones | En eklektisk typ | Slitstark form | Från Lady Gaga till Hamilton

Besök vår shop
magimage
magimage
2015
No6

Tema: Karriär | Framtidens kompetens | Björn Kusoffsky | Maxa frilansverksamheten | Nyheterna i Adobe Creative Cloud

Besök vår shop
magimage
magimage
2015
No5

Tema: Hantverk | En responsiv pionjär | Lotta Kühlhorn | Färgglad ölform | Guide: Kalligrafi

Besök vår shop
magimage
magimage
2015
No4

Tema: Grafisk identitet | Tre identiteter | Acne Advertising | Alla finalister i #omSLAGET | Emojins intåg

Besök vår shop
magimage
magimage
2015
No3

Bärbar design | Filmisk form | Jane Bark | Högupplösta skärmar | Uppe i molnet

Besök vår shop
magimage
magimage
2015
No2

Wyatt Mitchell | Grafitti i storformat | Iskalla typer | Ett tungt frågetecken | Guide: Välj rätt papper

Besök vår shop
magimage
magimage
2015
No1

Bildens kraft | Microsofts designchef om framtiden | Lasse Skarbövik | Spel som gör skillnad | Guide: Nyheterna i Camera Raw

Besök vår shop