Vägen till virtuella världar

TEXT 

Sara Wilk

ÄNDRAD 

2016-04-07

 | 

PUBLICERAD 

2016-04-07
Det bubblar i virtual reality-grytan och teknik med potential att locka en bred publik väntas inom kort. Anders Oscarsson, produktdesigner på Ustwo, berättar om de virtuella upplevelsernas utmaningar och förutsättningar.

iStock_000083514545_XXXLarge_

juni 2014 släppte Google något som närmast skulle kunna liknas vid ett platt Ikea-paket. Men skenet bedrar.  När användarna väl viker upp och monterar de portabla glasögonen – enligt enkla instruktioner tryckta direkt på kartongen – och tillsätter en smart mobiltelefon, fungerar de som en potent virtual reality-plattform. [fakta id=”39145″]

Det må vara en enkel och billig lösning, men den har ändå fungerat som ögonöppnare och intresseskapare för den nygamla tekniken. Ungefär ett och ett halvt år sedan lanseringen, uppgav företaget själva att de hade sålt ungefär fem miljoner enheter.

— På typiskt Google-manér släppte de plattformen och folk började att skapa appar, spel och filmer – men allt var på en experimentell nivå. Så småningom såg Google att de var tvungna att ta fram riktlinjer, inte minst eftersom det handlar om en kognitiv upplevelse – och det verkade som att det till exempel fanns saker som gjorde att användare mådde illa, berättar Anders Oscarsson, produktdesigner på byrån Ustwos New York-kontor, och konstaterar:

— Någonting man inte tänker på till en början är att virtual reality är otroligt komplext, man använder sina vanliga sinnen – fast det handlar inte om verkligheten.

Att utveckla för virtual reality innebär en hel del säregna problemställningar. De riktlinjer som Google publicerade handlar dels om att utvecklare måste ta hänsyn till hur hjärnan reagerar när den uppfattar rörelse, medan kroppen faktiskt är stilla (åksjuka, alltså). Och dels om att hjälpa användaren att förstå ett helt nytt gränssnitt, där du till exempel använder blicken för att fokusera på det objekt eller den meny du vill välja.

Att förklara något som ska användas i tredimensionella världar med hjälp ett textdokument är dock inte det lättaste. Koncepten blev lite för abstrakta och de behövde visualiseras för att komma till sin fulla rätt, berättar Anders Oscarsson. Google tog Ustwo till  hjälp och byrån arbetade fram en guidande applikation för att ge mer liv till riktlinjerna.[fakta id=”39147″]

— Vi tog fram två världar i 3D, en som bygger på ett månlandskap där man egentligen kan göra lite vad som helst – till exempel plocka in fysiska objekt. Och en som bygger på en hajk inspirerad av den vi gjorde efter vårt start up-möte med företaget i San Fransisco, säger han.

Så, hur ser då arbetsprocessen ut när man jobbar med ett virtual reality-projekt? Anders Oscarsson berättar att den första frågan som de alltid ställer, liksom de gjorde till Google, är varför företaget eller organisationen vill satsa på kanalen. Har de ett koncept som står sig, eller handlar det snarare om ett slags branding genom att använda den senaste tekniken? När det är utbenat är nästa steg att titta på kundlöftet; vad är det du ska göra – och för vem?

Några förutsättningar för virtual reality är helt unika jämfört med andra designprojekt – och eftersom det ännu inte finns så stor erfarenhet från området handlar mycket om att testa.

— Om man är ett företag – eller bara vill ta fram någonting för plattformen – så finns det inte så många andra appar i dag. Om man vill kan man testa alla under en dag, vilket är rätt unikt, säger han.

— Men man måste förstå skillnaden mellan video och CGI, alltså 3D-renderade miljöer. För just nu finns det en delning däremellan, i det ena fallet används videokameror och i det andra samma utrustning som inom spelutveckling.

Anders Oscarsson, produktdesigner på Ustwo, var med och skapade Cardboard Design Lab, en app som visualiserar Googles designriktlinjer för virtual reality.
Anders Oscarsson, produktdesigner på Ustwo, var med och skapade Cardboard Design Lab, en app som visualiserar Googles designriktlinjer för virtual reality.

Väljer man video så gäller det att fundera på om de som ser filmen ska göra det mer än en gång och hur lång upplevelsen ska vara – något som det inte heller finns så många riktlinjer kring. Att använda CGI ger fler möjligheter till interaktion, men då måste allt byggas i 3D.

— Vi jobbar i små team om fyra till fem personer, utvecklare och designers skissar och definierar tillsammans vad som ska göras. Sedan prototypar vi det i Unity och testar på användare, om konceptet är lyckat så polerar vi det och fixar med detaljer.

— Oavsett hur upplevelsen ser ut så måste vi testa för att se om det fungerar, i och med att det är en kognitiv upplevelse och vi transporterar användaren till ett annat slags värld. Personer som är känsliga kanske mår illa av en förflyttning, medan de som inte är det tycker att det blir allt för långtråkigt. Då märker man hur individuell upplevelsen är.