
Oscar Wemmert började sin bana inom print och pre-press på 90-talet, men dragningen till det grafiska mediet har funnits med sedan barnsben.
– Jag hade ett stort intresse för tecknad film, så jag visste tidigt att jag ville lära mig animera. Jag minns att jag tyckte det var väldigt häftigt när jag upptäckte att jag med hjälp av en dator och kodning kunde få de tecknade figurerna att bli interaktiva och styrbara. Det fascinerade mig oerhört. Dock var programmeringen aldrig min drivkraft. Det var vad jag kunde skapa med koden i form av grafik och interaktivitet som var motivationen för mig, säger han.
Efter ett år som lärling på tryckeriet Din Offset så drev Oscar digitaliseringen av pre-pressavdelningen under ett par år innan han lämnade den grafiska industrin för att studera bild och media på Östra Grevie folkhögskola 1995. Året efter fortsatte studierna på den nystartade skolan Malmö Hacker Academy. Genom skolan kunde han experimentera med olika typer av 3D-program och multimediaverktyg. Det var också där han knöt kontakterna som skulle bli ingången till karriären som spelutvecklare.

Mysteriet på Greveholm
– Peter Nyrell, som var en av lärarna, jobbade samtidigt med animationer till julkalendern Mysteriet på Greveholm. Vi fick se när han blåste liv i bland annat roboten Sprak och Greven/skelettet och fick på så vis lära oss hur man skapade med 3D-grafik – som sedan renderade nätterna igenom.
Andra terminen på kursen tillfrågades Oscar av företaget Vioma om att jobba deltid med ett litet team som skulle ta fram ett CD-ROM-spel till Mysteriet på Greveholm. Med en deadline på drygt sex månader och studierna parallellt var det en minst sagt hektisk tid.
– Eftersom vi var så få som jobbade med spelet fanns det inte så tydliga ramar kring vem som gjorde vad, alla hjälpte varandra där det behövdes. Jag kom ju främst från grafik, men kodade stora delar av spelet. Vi lärde oss samtidigt som vi jobbade, vilket var väldigt lärorikt, säger han och utvecklar:
– Jag hade ju alltid varit intresserad av datorer och spel, men bara tanken av att jag faktiskt skulle kunna jobba med det hade tidigare känts väldigt avlägset. Inte minst med tanke på hur dyrt det var med datorer och spelmotorer på den tiden. Men när spelet var färdigt var jag enormt fascinerad över hur mycket vi faktiskt kunde åstadkomma med ett litet team och en begränsad budget, säger Oscar.

Under de kommande åren skapade delar av samma team flera spel på Vioma, följt av en spelavdelning på Framtidsfabriken. Efter att IT-bubblan spruckit startade Oscar och tre andra en egen spelstudio 2001, Upside Studios. Parallellt som de tillsammans tog fram spel till flera andra julkalendrar och olika typer av barnspel samarbetade de även med reklambyråer och gjorde 3D-visualiseringar och webbspel till bland annat Alfa Laval, Tetra Pak och Ikanobanken.
– Vi jobbade med interaktiva upplevelser och visualiseringar, men fokus var på spel. Vi fortsatte att experimentera med olika tekniker och uttryck. Känslan var att vi lika gärna kunnat starta ett band som en spelstudio. Vi hade ett fantastiskt kreativt samarbete och stark sammanhållning.
Antalet spelproduktioner på CD-Rom som gjordes för en svensk marknad minskade drastiskt under 2000-talet och Upside Studios ställde delvis om till nya plattformar, men 2009 bestämde delägarna sig för att lägga ner studion om inget kontrakt var påskrivet innan ett visst datum. Studion lades ner och Oscar startade då den egna firman GameFlame som han fortsatt driver idag.
LittleBigPlanet
Kort därpå fick Oscar förfrågan om att jobba på Tarsier Studios, en studio med rötterna i Karlshamn som precis öppnat ett nytt kontor i Malmö. Först halvtid i rollen som producent för ett litet team som skapade spelinnehåll till plattformsspelet LittleBigPlanet, som går ut på att styra karaktären Sackboy/Sackgirl genom olika banor.
Det första LittleBigPlanet skapades av den brittiska studion Media Molecule och hade släppts till Playstation 3 2008. Uppföljaren var på gång och teamet på Tarsier hjälpte till med olika delar. Det här var spel som släpptes över hela världen med produktioner på en helt annan skala än Oscar var van vid, men potentialen han såg i spelet gjorde valet att hoppa på enkelt.
Idag domineras spelmarknaden av spel som Minecraft och Fortnite, som bygger mycket på ”play, create and share”-modellen, men när LittleBigPlanet lanserades 2008 var det på många sätt nyskapande. Spelarna kunde själva designa banor och sedan göra dem tillgängliga för andra spelare i communityn.
Plattformsspelet hyllades för sin unika bandesign, formspråk och kreativitet och belönades med flertalet priser, varav det prestigefulla ”Årets spel” var ett av dem.
Efter succén med LittleBigPlanet och uppföljaren som skulle släppas inom kort ville Media Molecule, som ägdes av Sony, gå vidare till nya projekt. Tarsier Studios blev tillfrågade om att skapa nästa version av spelet som skulle släppas till den nya handhållna konsolen Playstation Vita, som var under utveckling. Oscar blev tillfrågad att gå upp till heltid som producent för projektet. Så hur gör man ett spel till en konsol som inte finns..?
– Vi fick testa en tidig prototyp att ha som en sorts referens, men det var helt klart en utmaning, säger han.

Hur var det att gå ifrån att jobba med ett litet team och lokala spel till en internationell storproduktion med hundratals involverade personer?
– Det var en stor omställning och väldigt intensivt. Bara i Malmö var vi i slutet uppemot 50 personer som jobbade med spelet, så det var ett jätteprojekt med dedikerade team för varje område. I rollen som producent hade jag stor glädje av att jag tidigare jobbat med så många olika delar inom spelutveckling. Det var väldigt lärorikt att få jobba med Media Molecule i England men även med vårt team i Malmö. Tarsier hade det kreativa ägandeskapet, säger han.
I jobbet som producent var det Oscars uppgift att hitta kreativa huvuden till spelets banbygge. Eftersom spelet går ut på att just bygga sina egna banor rekryterades anställda från spelets community.
– Folk kom från olika delar av världen och med helt olika bakgrunder. Vi rekryterade till exempel en busschaufför från Spanien och en mattelärare från USA för att de var duktiga på att bygga levels till de två första spelen. Det var en väldigt speciell process eftersom vi som utvecklare hade i princip samma verktyg i arbetet som spelarna sen skulle ha. Jag tror att det också därför blev en så speciell gemenskap – vitt skilda människor med olika kreativa ingångar som samlades och skapade tillsammans.
Att hitta tillbaka
På Tarsier fick Oscar arbeta med flera spel i LittleBigPlanet-serien och även leda arbetet med skapandet av det egna spelkonceptet Little Nightmares. Men många intensiva år av för mycket arbete hade satt sina spår och gnistan som från första början hade väckt kärleken till spel slocknade.
– Det hade varit extremt intensivt under lång tid. Jag hade drunknat i de här stora projekten och kommit längre och längre ifrån det kreativa. Det blev för mycket Excel-ark, möten och brandsläckning. Jag blev sjukskriven för utmattning under sex månader. Det tog ett tag att acceptera det men jag började rita, läsa böcker och promenera och hittade på så sätt tillbaka till lusten och skaparglädjen igen, säger Oscar.
För att hitta ett hållbart sätt att jobba gick han tillbaka till frilansandet och den egna firman GameFlame. I samband med det växte ett intresse för spelpedagogik fram, något han pysslat mycket med de senaste åtta åren.
– Det är inte så många som jobbar med spel för barn, det är de kommersiella spelen som dominerar. Något som ligger mig varmt om hjärtat är att möjliggöra det egna skapandet för barn.

Därför har Oscar arbetat mycket med workshops i skolor och även fått igång kurser för barn på Malmö kulturskola. Han har även startat en folkhögskoleutbildning på Malmö folkhögskola som heter Kreativ Spelutveckling. Kursen är en ettårig förberedande utbildning där deltagarna får skapa spel i många olika verktyg och hitta sin väg inom spelutveckling. Den riktar sig till personer som kanske annars jobbar inom andra kulturformer och är nyfikna på att utforska spel.
Så man behöver inga tekniska förkunskaper i programmering..?
– Egentligen inte. Vi tar in deltagarna genom arbetsprover, men det handlar mest om att vi vill se en passion och kreativitet. Det går ju också ut på att man jobbar i grupp med människor som alla har olika bakgrund – någon kanske är duktig på att just programmera medan någon annan har grafiska förkunskaper. Det handlar om att testa saker och låta lusten till skapande löpa fritt. Learning by doing. Man kan se det som ett ettårigt game jam!

Dataspelscentrum och framtidsutsikter
2022 var Oscar med och startade Dataspelscentrum, en centrumbildning för spelskapare, kreatörer och spelpedagoger. Med initiativet vill han värna om spel som konstform och fritt kulturuttryck och bland annat främja kreatörer i spelskapandet. Här riktar Oscar kritik mot avsaknaden av statligt stöd för spelutveckling, något som både Danmark, Finland och Norge har.
– Det jag uppmärksammat är att alla andra länder i Europa har olika system eller stöd, motsvarande filmstöd och liknande upplägg fast för spel. Rent kommersiellt går spelbranschen bättre än någonsin, men det är frustrerande att allting är på kommersiella grunder. Det är väldigt svårt att göra någonting som är experimentellt eller konstnärligt utforskande av mediet, vilket jag personligen tycker är intressant. Vad spel är och vad spel kan vara. Jag vill göra spel som väcker känslor.

Du pratar om hur spel kan vara – och därmed också bli – hur tror du att spelbranschen kommer utvecklas de närmsta 20 åren rent kreativt?
– Spelen blir större och större och kräver därför även allt fler människor i arbetet med att ta fram dem. Den utvecklingen kommer högst troligt fortsätta. Jag tror att man behöver se spel i ett större perspektiv och ur nya vinklar, säger han.
Även om spel har funnits väldigt länge så är vi ändå förhållandevis tidigt i utvecklingen av vad ett spel faktiskt kan vara. Här ser Oscar massor av potential kring hur mångfalden av spel kan hitta nya målgrupper och sammanhang.
– Jag hoppas att utvecklingen kommer gå mer mot spelinnehåll som väcker tankar och känslor. Som berör på fler sätt än att bara vara action eller tidsfördriv. Det finns så otroligt mycket potential i själva berättandet genom spel – vi har egentligen bara skrapat på ytan, avslutar Oscar.