Läs del 1: Henrik Johansson om att följa drömmen om speldesign
För sju år sedan var Henrik Johansson på toppen av karriären. Han hade under många år ägnat sig åt att utveckla mobilspel som alla blivit dunderhits – men någon stans på vägen hade han tappat skaparglädjen. Drömmen om att skapa ett spel på helt egna villkor började ta form, och med de framgångsrika mobilspelen i ryggen var finansieringen säkrad.
När han påbörjade arbetet med vad som skulle komma att bli spelet Overlook Trail hade han ingen plan för hur lång tid det skulle ta. Det enda han visste säkert var att han ville skapa något annorlunda: ett spel som inte följde de vanliga reglerna, inte lyssnade på branschens kalkyler eller marknadsanalyser och som skulle vara roligt att skapa längs hela vägen. Ett ”lyxprojekt”, som han själv beskriver det.
– Jag tror att jag från början visste att det här inte kunde bli som andra spel. Jag ville göra något som var mer som en diktsamling än en roman. I spelbranschen tänker man nästan alltid i termer av en stor sammanhållen berättelse eller en tydlig struktur, men med Overlook Trail har jag helt struntat i det. Jag ville bara experimentera och skapa små ögonblicksbilder som hängde ihop på sitt eget sätt, men som inte hade något gemensamt narrativ, säger han.

Ett soundtrack till en dröm
Det som dock binder ihop spelets olika delar är musiken. Vare sig du flyger över drömmiga landskap eller löser kluriga pussel finns den hela tiden där och förstärker resan. Just musiken är en viktig del av spelet och något som fått ta stor plats i utvecklingen. Fyra olika kompositörer, flera sångare och en cellist bidrog till att skapa en ljudvärld som är lika varierad som spelets visuella uttryck. Totalt blev det runt åtta musiker som skrev, experimenterade fram och spelade in musik för projektet.
– I mina tidigare spel har jag alltid jobbat med en kompositör som skrivit all musik. Att köpa färdig musik har aldrig varit ett alternativ, speciellt inte för Overlook Trail. Jag tycker att man får en helt annan verkshöjd om musiken är skapad specifikt för verket. Man tar det på ett större allvar och man kan påverka spelarens känsla på ett annat sätt.

Jazz game development
Redan från start har hela processen fått präglas av improvisation. Henrik berättar att de tillsammans med musikerna ibland improviserade fram idéer samtidigt, och ofta började musiken innan scenen ens existerade.
– Jag kunde skissa på en miljö som det inte fanns någon färdig scen till än. Musiken drev fram hur det skulle se ut. En av musikerna kallade det ”jazz game development”, vilket jag tycker är en ganska bra beskrivning – vi improviserade tillsammans. Det är egentligen totalförbjudet att jobba på det sättet i spelbranschen, en jättedålig idé om man vill vara effektiv. Men det var så vi gjorde, säger han.
Trots att det kreativa arbetssättet som styrdes av improvisation och lekfullhet blev till ett fantastiskt slutresultat var det också just det som höll på att bli fallet. Det var framför allt under projektets första två år som arbetsdagarna präglades mer av lekfullhet än produktivitet. Ett tag såg det ut att inte bli något spel över huvud taget. Det var först när programmeraren Ulf Wikström klev in som projektet fick en tydligare struktur.
– Vi hade en skivspelare på kontoret. Varje dag tog någon av oss med skivor, mycket experimentell musik från 70-talet, krautrock och psykedeliska grejer. Vi satt där och lyssnade, improviserade och testade idéer. Det var fantastiskt roligt och väldigt givande personligt. Men det blev ju nästan inget spel. När Ulf kom in i projektet var det han som satte ner foten lite: ”Nu måste vi faktiskt göra klart det här.” Och det var nog det stora skiftet – från bohemiskt experimenterande till ett faktiskt färdigt spel.

En motreaktion mot branschen och självtvivel
I den första delen av vår intervju med Henrik berättade han om sin bakgrund inom mobilspelsbranschen. På den tiden producerade han och hans kollegor åtta spel på samma tid som det tagit att göra Overlook Trail. Med andra ord gjorde de i princip ett spel om året, alltid efter samma recept och logik: prototyp, test och skala upp det som fungerar.
– Efter de åren var jag helt slutkörd. Vi gjorde prototyper, vi mätte vad folk gillade och vi producerade på löpande band. Det var roligt ett tag, men det tog musten ur mig. Jag behövde återhämta mig. Så när jag började med det här spelet bestämde jag mig för att inte jobba över, inte stressa, inte följa några regler. Jag skulle göra det i min egen takt. Och det har varit en sorts terapi för mig.
Men att ge sig in i projektet från första början kom med en hel del rädslor och nojor. Även om skapandet av ett eget spel var en dröm som blev verklighet beskriver Henrik också utmaningarna med att lämna det trygga, och hur lätt det är att börja tvivla på sig själv.

– Innan jag började med spel så arbetade jag som grafisk formgivare, och jag minns hur mycket lättare det var när man jobbar med någon annans projekt eller verksamhet. Här skulle jag skapa allt från grunden själv. Det blir väldigt naket när man inte har något att luta sig på. Om det är du och dina tankar som är själva grunden för hela projektet är det väldigt lätt att börja tvivla och falla för frestelsen att skrota en idé och påbörja någonting annat. Det är något jag ser hos många i den här branschen.
Att spelet drog ut på tiden var alltså både en börda och en förutsättning. Utan friheten hade Overlook Trail kanske aldrig blivit av. Med friheten tog det istället sju år att färdigställa – och de åren kantades av en hel del motgångar.
– Jag har skämtat om att jag måste ha krossat en jättestor spegel när jag började, för så lång otur som jag haft kan man nästan inte ha. Men samtidigt är det lite det som är grejen. Jag gjorde det på det här sättet för att jag ville experimentera, utan pressen från deadlines eller finansiärer. Jag ville se vart idéerna tog mig. Det är excentriskt, absolut, men det var enda sättet för mig att orka, förklarar Henrik.

Mellan meditation och frustration
Själva spelupplevelsen är tänkt att vara meditativ och lite som att utforska en konstutställning. Spelet har inget budskap, ingen berättelse att följa och inga prestationer att jaga. Bara scener och stämningar, där musik och visuella intryck driver spelaren vidare.
– Det viktiga för mig var inte att spelet skulle ha ett budskap eller en berättelse. Det finns ingen sådan. Det viktiga var att återskapa känslan av drömmar: osammanhängande, fragmentariska, men ändå fascinerande. Jag vill att spelaren ska utforska förutsättningslöst. Som på en konstutställning – du får ingen text som berättar vad du ska känna. Du ser tavlan, tar in den och går vidare. Det var precis det jag ville skapa, säger han.
Samtidigt innebar variationen att vissa spelare kunde uppleva spelet som spretigt. Ena stunden flyger man över ett surrealistiskt landskap för att i nästa stund ställas inför ett logiskt pussel.
– Jag brukar jämföra det med triathlon: du simmar, cyklar och springer – och plötsligt ska du lösa ett mattetal. Men jag har insett att det är något folk ogillar, så hade jag gjort om spelet idag hade jag förmodligen tagit bort pusselinslagen helt. Det är nog den största lärdomen – att det finns gränser för hur mycket man kan blanda.

Svårt att placera, lätt att spela
När lanseringen av Overlook Trail närmade sig började Henrik få fler och fler nyfikna frågor om vilka befintliga spel som Overlook Trail påminde om. I det insåg han att det var näst intill omöjligt att hitta jämförelser. Spelet tillhör ingen tydlig genre och har inga uppenbara syskon.
– Jag hade inte ens reflekterat över vad det fanns för liknande spel under hela utvecklingen. Jag var så upptagen av själva skapandet. Men när vi skulle lansera behövde vi ju titta på det, och det var väldigt svårt att hitta jämförelser. Antingen är efterfrågan jätteliten, eller så är det svårt att få finansiering för den här typen av spel, eller så är viljan att göra dem låg. Kanske en kombination. Men det finns inte många spel som är som det här, säger han.
Och kanske är det just det som gör spelet unikt. För även om det inte är enkelt att beskriva i ord, är det lätt att förstå när man spelar.
– Det är egentligen inte så konstigt. Det är bara en drömsk upplevelse med variation och bra musik. På många sätt är det ett vanligt spel – du hoppar, springer och klickar på grejer – men jag vill inte lägga på en konstlad berättelse som inte hör dit. Jag tycker ofta det är störande när ett enkelt spel får en komplicerad story påklistrad. Här är upplevelsen det centrala.

Ett glas vin och en inre resa
På många vis återspeglar resan Henrik vill bjuda spelaren på den resa han själv gjorde under utvecklingen. Overlook Trail är som en personlig resa som nu blivit publik – även om han menar att det egentligen är alldeles för abstrakt för att kunna vara personligt. Så hur vill han att spelaren ska uppleva spelet?
– Jag skulle säga att det är motsatsen till spel som Counter-Strike eller Starcraft. Där tävlar du mot andra, där finns press och prestation. Mitt spel är mer som att dricka ett glas vin och ge sig ut på en inre resa. Eller en resa in i datorn, kanske. Det är färgglatt, lite spretigt och meditativt. Jag unnar spelaren att bara följa med – precis som jag själv fick unna mig att göra under arbetet.
För Henrik började allt som en längtan bort från press och prestation – och slutade i något som bjuder in andra att göra samma resa. Testa Overlook Trail här.

Creditslistan:
Ulf Wikström: Programming
Niklas Ström: Music and sound effects
Douglas Holmquist: Music
Caroline Karpinska: Music
Pelle Hillström: Music
Kazu Saitou: Cover art
YenTing Lo: Vocals
Elísabet Einarsdóttir: Vocals
Gerda Holmquist: Cello
Mira Dorthé: Additional puzzle design
Ala Daynova: Photo journal
Jennifer Randazzo: Production assistant
Kevin Andersson: Additional programming
Emil Bengtsson: Additional programming, prototyping
Goran Esmail: Additional shader programming







